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Punkt und Verteidigung zugleich · Trainingskarten

Langsame Ankunft am Roten: sicher, selbst wenn es misslingtDer Weiße spielt den Gelben mit 3/8 Ballfülle, hohem Stoß und linkem Effet, mit Tempo 2. Der Gelbe läuft zur unteren kurzen Bande, dann die ganze Tischlänge hinauf und bleibt etwas von der oberen kurzen Bande entfernt liegen. Der Weiße nimmt die linke lange, die rechte lange und die untere kurze Bande, verfehlt den Roten knapp und bleibt direkt neben ihm liegen. Der Punkt ist misslungen, aber der Gelbe liegt am oberen Ende, der Weiße und der Rote am unteren: Der Gegner muss mit einem entfernten Ball 2 einen langen Weg spielen. Der gelbe Kreis zeigt den Bereich, in dem der Spielball bei einem Fehlstoß liegen bleiben soll, der grüne Bereich das Ziel des Gelben. Fehler: schnell am Roten ankommen und den Weißen bis in die Tischmitte mitziehen.
Zuerst dünn auf den Roten, hart auf den GelbenIn dieser Stellung führt der Weg zum Punkt zuerst über den Roten. Der Weiße spielt den Roten mit 1/8 Ballfülle, tiefem Stoß und linkem Effet, mit Tempo 2; der Rote läuft zur linken Bande und kommt zurück in die Tischmitte. Der Weiße nimmt die rechte lange, die untere kurze und die linke lange Bande und trifft den Gelben voll und lebendig: Der Gelbe läuft bis zur oberen kurzen Bande weg, der Weiße bleibt am Treffpunkt stehen. Der rote Bereich ist die Zone, in die der Gelbe nicht laufen soll, der grüne Bereich das Ziel des Gelben. Alternative: wenn die Stellung es erlaubt, zuerst der Gelbe (q1, q4). Fehler: langsam am Gelben ankommen und ihn neben dem Weißen liegen lassen.
Fehler: voller Stoß auf den RotenSpielt man in derselben Stellung den Roten mit 5/8 Ballfülle, mittig und ohne Effet, läuft der Rote zur unteren kurzen Bande, kommt den Tisch wieder hinauf und bleibt direkt neben dem Gelben liegen. Der Weiße öffnet sich vom Roten nach links und bleibt, ohne auch nur eine Bande zu erreichen, neben dem Gelben liegen. Kein Punkt und alle drei Bälle beisammen: die bequemste Stellung für den Gegner. Der rote Kreis ist der leichte Bereich, den du dem Gegner hinterlässt. Richtig: den Roten dünn treffen und schnell am Gelben ankommen (q2).
Vorbande: den Gelben zu Ball 2 machenGibt es keinen guten direkten Winkel auf den Gelben, geht der Weiße zuerst an die untere kurze Bande und trifft dann den Gelben mit 1/2 Ballfülle, hohem Stoß und rechtem Effet (Tempo 2). Nach der Bande nimmt der Weiße die rechte und die linke lange Bande und kommt langsam am Roten im oberen Bereich an. Der Gelbe läuft zur oberen kurzen Bande, zur linken langen Bande, kommt den Tisch wieder hinunter und bleibt im unteren Bereich liegen. Die Vorbande zählt bei diesem Stoß mit und erfüllt die Dreiband-Bedingung. Ergebnis: der Gelbe am unteren Ende, der Weiße und der Rote am oberen. Der gelbe Kreis zeigt den Ankunftsbereich am Roten, der grüne Bereich das Ziel des Gelben.