Typische Kiss-PositionenZusammentreffen in der Ecke, parallele Wege, nahe Bälle, Ball an der Bande
Effetseitlich +2 · hoch
Ballfülle3/8
Tempo3/5
Der Spielball trifft Ball 2 aus dem oberen Bereich an der rechten Seite mit 3/8 Ball (Kontereffet 2 rechts, Tempo 3) und läuft über die linke lange, die rechte lange und die untere kurze Bande zu Ball 3. Ball 2 läuft hinunter zur unteren kurzen Bande und dann Richtung rechte lange Bande. Während der Spielball von seiner zweiten Bande (rechte lange) in die untere Ecke läuft, erreicht auch Ball 2 dieselbe Ecke: Beide Bälle treffen sich vor der rechten unteren Ecke.
Die meisten Kisse entstehen in einigen wenigen vertrauten Mustern. Laufen beide Bälle in dieselbe Ecke, treffen sie sich in der Ecke; laufen sie entlang derselben langen Bande, kommen sie auf einem langen Streifen nebeneinander; liegt der Spielball sehr nah an Ball 2, erreichen beide Bälle denselben Bereich fast gleichzeitig; liegt Ball 2 nahe der Bande, entsteht ein Rückprall-Kiss. Wenn du diese Muster kennst, schlägst du schon Alarm, bevor du Schnittpunkte zeichnest.
Wann? In Positionen, in denen Ball 2 und Spielball laut Stoßplan in dieselbe Ecke, an dieselbe lange Bande oder in denselben Bereich laufen, in denen der Spielball weniger als einen halben Diamanten von Ball 2 entfernt liegt oder Ball 2 weniger als einen halben Diamanten von der Bande entfernt ist.
- 1Zusammentreffen in der Ecke: Kommen zwei Bälle über verschiedene Banden in dieselbe Ecke, können sie sich vor der Ecke treffen, und auch beim Herauslaufen aus der Ecke kreuzen sich ihre Wege wieder. Prüfe beide Punkte; meist ist die Lösung, Ball 2 mit einem dünnen Stoß (1/4 Ball) später in die Ecke zu bringen.
- 2Parallele Wege: Laufen zwei Bälle entlang derselben langen Bande, kreuzen sich ihre Wege in flachem Winkel, und die Gefahr ist kein einzelner Punkt, sondern ein langer Streifen. Ein kleiner Timing-Unterschied reicht nicht; triff dünn (1/4 Ball) und lass Ball 2 liegen bleiben, bevor er diese Bande erreicht.
- 3Nahe Bälle: Liegt der Spielball weniger als einen halben Diamanten von Ball 2 entfernt, erreichen beide den Schnittpunkt über einen sehr kurzen Weg, fast gleichzeitig. Ändere die Ballfülle deutlich; meist ist es am wirksamsten, 1/4 Ball zu nehmen und Ball 2 zu verlangsamen.
- 4Ball 2 an der Bande: Liegt Ball 2 nahe an der Bande und triffst du ihn voll (5/8 oder voller), prallt er sofort von der Bande zurück; der Spielball ist in diesem Moment noch neben ihm, und sie stoßen zusammen. Nimm 1/4 Ball, damit Ball 2 in flachem Winkel von der Bande wegläuft.
- 5Klebt Ball 2 an der Bande, ist dem Rückprall-Kiss kaum zu entkommen. Versuch es nicht; wähle einen Stoß, der den Kiss in deinen Plan einbezieht: Triff Ball 2 voll und lass den Spielball zurücklaufen (nächste Lektion: Den Kiss bewusst nutzen).
- 6Vermeide einen Stoß, der Ball 2 in der Tischmitte lässt: Ein Ball 2 in der Mitte kreuzt die meisten Bandenwege des Spielballs. Ball 2 in eine Ecke oder an die kurze Bande zu schicken verringert die Zahl der Schnittpunkte.
- 7Wenn du das Muster erkennst, frag zuerst: Welcher Ball kommt leichter zuerst durch den Schnittpunkt? Soll Ball 2 durch, triff voller (3/4 Ball); soll der Spielball durch, triff dünner (1/4 Ball).
Sprachcoach
PRODen Sprachcoach gibt es in den Tarifen Pro und Verein.
AchtungDie Wege in den Zeichnungen sind ideal: Die Bandenabpraller von Ball 2 sind ohne Effet gezeichnet (Einfallswinkel = Ausfallswinkel), die des Spielballs als durch das Effet geöffneter oder geschlossener Winkel. Am echten Tisch verschieben Tuch, Banden, Tempo und die Kurve des Balls den Weg leicht; denk dir den roten Bereich um einen Balldurchmesser breiter.
AchtungIn den riskanten Beispielen sind die gezeichneten Wege die geplanten Wege. Kommt es zum Kiss, wird der Spielball im roten Bereich abgelenkt und erreicht Ball 3 nicht; auch Ball 2 bleibt nicht an der gezeichneten Stelle liegen.
Kommentare
Kommentare werden geladen…