Verteidigung beim AnstoßDas Tempo des Anstoßes und die Stellung, die bleibt, wenn er misslingt

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Grundstellung

Effetseitlich −2 · hoch

1/2

Ballfülle1/2

Tempo3/5

Anstoß von rechts. Der Weiße spielt den Roten mit 1/2 Ballfülle, hohem Stoß und linkem Effet bei mittlerem Tempo (3). Der Weiße verlässt die linke obere Ecke (linke lange und obere kurze Bande), kommt über die rechte lange Bande zurück und erreicht langsam den Gelben. Der Rote nimmt die obere kurze, die rechte lange, die untere kurze und die linke lange Bande und bleibt im linken oberen Bereich liegen. Der Punkt ist gelungen; und wäre er misslungen, wäre der Rote in der oberen Hälfte und der Gelbe auf dem unteren Punkt geblieben. Der grüne Bereich ist das Ziel des Roten, der rote Kreis der Bereich, in den der Rote nicht zurückkommen soll.

Beim Anstoß liegen die Bälle immer an derselben Stelle: der Rote auf dem oberen Punkt, der Ball des Gegners auf dem unteren Punkt (Mitte der Anstoßlinie), der Ball des Anstoßenden auf derselben Linie, einen halben Diamanten rechts oder links vom Ball des Gegners. Beim Anstoß von rechts trifft der Spielball den Roten mit etwa halber Ballfülle, verlässt die linke obere Ecke (linke lange und obere kurze Bande), kommt über die rechte lange Bande zurück und findet den Ball des Gegners. Der Weg zum Punkt ist klar; bei der Verteidigung geht es darum, wo der Rote liegen bleibt. Mit dem richtigen Tempo läuft der Rote um den Tisch und kehrt in die obere Hälfte zurück; mit zu viel Tempo läuft er hinunter neben den Ball des Gegners.

Wann? Bei jedem Anstoß. Misslingt der Anstoßpunkt, spielt der Gegner mit der Stellung, die du hinterlassen hast; deshalb ist das Anstoßtempo eine Verteidigungsentscheidung.

Tipps
  • 1Beim Anstoß entscheidet das Tempo über die Verteidigung: Spiel mit mittlerem Tempo (3 auf der 5er-Skala). Der Rote läuft von der oberen kurzen Bande zur unteren kurzen Bande, kommt wieder hoch und bleibt in der oberen Hälfte liegen; selbst wenn der Punkt misslingt, bleibt er weit weg vom Ball des Gegners (Gelb).
  • 2Stoß nicht hart an. Beim harten Stoß (Ballfülle 5/8, Tempo 5) läuft der Rote zweimal über die ganze Tischlänge und landet oft neben dem Gelben; misslingt der Punkt, lässt du dem Gegner alle drei Bälle beieinander.
  • 3Du kannst von rechts wie von links anstoßen; alles spiegelt sich. Ballfülle (1/2), Nachlauf (Treffpunkt oben auf dem Ball) und Tempo bleiben gleich, nur die Effetrichtung ändert sich: beim Anstoß von rechts linker Effet, beim Anstoß von links rechter Effet.
  • 4Gibst du zu wenig oder gar keinen Effet, kommt der Spielball eng von der rechten langen Bande zurück und verfehlt den Gelben knapp. Stimmt das Tempo, bleibt der Rote trotzdem in der oberen Hälfte; der Gegner muss einen langen, schwierigen Weg spielen.
  • 5Bist du nach dem Anstoß am Zug und ist die Stellung schlecht (schwieriger Punktweg oder eng liegende Bälle), überlege, zuerst den Ball des Gegners anzuspielen und ihn ans andere Tischende zu schicken. Selbst wenn der Punkt misslingt, bleibt dem Gegner ein weit entfernter Ball.
  • 6Wenn der Anstoß des Gegners misslingt, schau, wo der Rote liegt. Ist er in der oberen Hälfte, hat der Gegner das Tempo gut getroffen, und vor dir liegt ein langer, schwieriger Weg; berücksichtige bei der Wahl des Punktwegs auch die Stellung, die bei einem Fehlstoß bleibt.

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AchtungDie Anstoßpunkte und der seitliche Abstand des Anstoßballs können je nach Regelwerk leicht abweichen; prüf vor dem Match die Markierungen auf dem Tisch.

AchtungKiss-Gefahr beim Anstoß: Der Rückweg des Roten kreuzt den Weg des Spielballs; je höher das Tempo, desto größer das Risiko.

AchtungDie Wege sind mit idealer Reflexion ohne Effet gezeichnet; Effet und Tuch verändern die Winkel.

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