Wie ein Kiss entstehtDer Schnittpunkt zweier Wege und das Timing

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Grundstellung

Effetseitlich +3 · hoch

1/2

Ballfülle1/2

Tempo3/5

Der Spielball trifft Ball 2 an der linken Seite mit halbem Ball (hoher Stoß, Laufeffet 3 rechts, Tempo 3) und läuft über die linke lange, die obere kurze und die rechte lange Bande zu Ball 3. Ball 2 läuft zur oberen kurzen Bande und kommt zurück. Weil sich beide Bälle beim halben Ball mit etwa gleicher Geschwindigkeit trennen, kommt Ball 2 von der oberen Bande an denselben Punkt zurück, während der Spielball von der linken langen Bande zur oberen kurzen Bande läuft: Im roten Bereich stoßen sie zusammen.

Ein Kiss ist ein erneuter Zusammenstoß des Spielballs mit Ball 2, nachdem er ihn getroffen hat. Dafür müssen zwei Bedingungen zusammenkommen: Die Wege beider Bälle müssen durch denselben Punkt führen, und beide Bälle müssen diesen Punkt gleichzeitig erreichen. Ein Schnittpunkt allein ist keine Gefahr; die Gefahr bestimmt das Timing. Das Timing stellt vor allem die Ballfülle ein: Um den halben Ball herum trennen sich beide Bälle mit etwa gleicher Geschwindigkeit; beim vollen Stoß ist Ball 2 schnell und der Spielball langsam, beim dünnen Stoß genau umgekehrt.

Wann? Als kurze Kontrolle vor jedem Stoß; besonders wenn Ball 2 auf oder nahe dem Bandenweg des Spielballs läuft, wenn Ball 2 nahe an der Bande liegt und wenn beide Bälle in denselben Bereich laufen (dieselbe Ecke, dieselbe lange Bande).

Tipps
  • 1Triffst du um den halben Ball herum (1/3–1/2 Ball), trennen sich Spielball und Ball 2 mit etwa gleicher Geschwindigkeit. Kreuzen sich ihre Wege, können beide Bälle gleichzeitig dort ankommen; ein Kiss (erneuter Zusammenstoß der beiden Bälle) passiert bei dieser Ballfülle am häufigsten.
  • 2Triffst du 3/4 Ball oder voller, trennt sich Ball 2 schnell, der Spielball langsam. Ball 2 erreicht den Schnittpunkt zuerst und ist vorbei, bevor der Spielball kommt.
  • 3Triffst du 1/4 Ball oder dünner, behält der Spielball sein Tempo, Ball 2 läuft langsam. Der Spielball passiert den Schnittpunkt zuerst, oder Ball 2 bleibt liegen, bevor er den Schnittpunkt überhaupt erreicht.
  • 4Zeichne den Weg von Ball 2 nicht nur bis zur ersten Bande; zeichne auch das Stück nach dem Abprall. Die meisten Kisse passieren, wenn Ball 2 von einer Bande zurückkommt; z. B. kommt Ball 2 von der oberen kurzen Bande zurück, während der Spielball gerade zur oberen Bande läuft.
  • 5Liegt Ball 2 sehr nahe an der Bande (weniger als einen halben Diamanten), triff ihn nicht voll. Ein voll getroffener Ball 2 prallt sofort von der Bande zurück und trifft den Spielball, der sich noch nicht entfernen konnte (Rückprall-Kiss). Triff ihn dünn, damit Ball 2 in flachem Winkel an die Bande läuft und sich entfernt.
  • 6Versuche nicht, den Kiss nur mit einem härteren Stoß zu vermeiden: Beide Bälle werden im gleichen Verhältnis schneller und erreichen den Schnittpunkt wieder gleichzeitig. Tempo hilft nur, wenn die beiden Wege sehr unterschiedlich lang sind oder wenn Ball 2 vor dem Schnittpunkt liegen bleiben soll (dann langsam spielen).
  • 7Benenne den Schnittpunkt nach einem Diamanten auf dem Tisch (z. B. „vor dem 3. Diamanten der linken langen Bande“). Zähle dann, mit wie vielen Banden die beiden Bälle dorthin kommen; der Ball mit mehr Banden ist meist später.

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AchtungDie Wege in den Zeichnungen sind ideal: Die Bandenabpraller von Ball 2 sind ohne Effet gezeichnet (Einfallswinkel = Ausfallswinkel), die des Spielballs als durch das Effet geöffneter oder geschlossener Winkel. Am echten Tisch verschieben Tuch, Banden, Tempo und die Kurve des Balls den Weg leicht; denk dir den roten Bereich um einen Balldurchmesser breiter.

AchtungIn den riskanten Beispielen sind die gezeichneten Wege die geplanten Wege. Kommt es zum Kiss, wird der Spielball im roten Bereich abgelenkt und erreicht Ball 3 nicht; auch Ball 2 bleibt nicht an der gezeichneten Stelle liegen.

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