Den Kiss erkennenBeide Wege zeichnen, Schnittpunkte finden, Zeiten vergleichen
Effetseitlich −2 · hoch
Ballfülle1/2
Tempo3/5
Der Spielball trifft Ball 2 an der rechten Seite mit halbem Ball (Laufeffet 2 links, Tempo 3) und läuft über die rechte lange, die obere kurze und die linke lange Bande zu Ball 3; Ball 2 läuft zur oberen kurzen Bande und kommt zurück. Die Wege kreuzen sich zweimal. Am gelben Schnittpunkt passiert Ball 2 auf dem Weg nach oben; der Spielball kommt viel später dorthin, es gibt keine Gefahr. Am roten Schnittpunkt kommt Ball 2, während er von der oberen Bande zurückläuft, zur selben Zeit an denselben Punkt wie der Spielball auf dem Weg zur oberen Bande: die Kiss-Zone.
Der erste Schritt, einen Kiss zu verhindern, ist, ihn vor dem Stoß zu erkennen. Die Methode ist einfach: Zeichne den Weg des Spielballs und den Weg von Ball 2 Bande für Bande, markiere jeden Punkt, an dem sie sich kreuzen, und schätze, wann die beiden Bälle diesen Punkt erreichen. Die meisten Schnittpunkte sind harmlos; die Bälle passieren denselben Punkt zu verschiedenen Zeiten. Gefährlich ist der Schnittpunkt, an dem beide Bälle ungefähr gleichzeitig sind. In dieser Lektion zeigen die gelben Bereiche harmlose Schnittpunkte, der rote Bereich die Kiss-Zone und der grüne Bereich die frühere Kiss-Zone, die bei der sicheren Spielweise entschärft ist.
Wann? Wenn der Weg von Ball 2 den Weg des Spielballs mehr als einmal kreuzt; wenn Ball 2 in der Tischmitte bleibt und der Spielball um ihn herumläuft; wenn der Stoß nicht nur mit einer Ballfülle, sondern mit einem Bereich von Ballfüllen spielbar ist.
- 1Zeichne den Weg von Ball 2 nicht nur bis zur ersten Bande, sondern verlängere ihn um mindestens zwei weitere Banden. Die meisten Kisse (Kiss: erneuter Zusammenstoß des Spielballs mit Ball 2) passieren, nachdem Ball 2 von der ersten oder zweiten Bande zurückgekommen ist.
- 2Frag an jedem Schnittpunkt: Welcher Ball ist zuerst dort? Passiert einer der Bälle den Punkt deutlich, bevor der andere ankommt (z. B. Ball 2 auf kurzem Weg, der Spielball erst nach zwei Banden), ist der Schnittpunkt sicher; gefährlich ist nur die gleichzeitige Ankunft.
- 3Hast du durch eine andere Ballfülle eine Kiss-Zone beseitigt, betrachte die Arbeit nicht als erledigt. Mit der neuen Ballfülle ändern sich die Wege beider Bälle; ein vorher sicherer (gelber) Schnittpunkt kann jetzt gefährlich sein. Prüfe nach der Änderung alle Schnittpunkte von vorn.
- 4Zähle, mit wie vielen Banden die Bälle zum Schnittpunkt kommen: Jeder Bandenkontakt bremst den Ball. Ein Ball, der mit zwei Banden zum Schnittpunkt kommt, ist meist später als ein Ball ohne Bande, selbst wenn sein Weg etwas kürzer ist.
- 5Training: Spiel dieselbe Position zuerst mit halbem Ball, dann mit 3/4 Ball. Mach neben dem Schnittpunkt eine Kreidemarke; beobachte in dem Moment, in dem einer der Bälle dort vorbeiläuft, wie viele Diamanten der andere noch vom Schnittpunkt entfernt ist.
- 6Achte auf den Schnittwinkel: Laufen die beiden Wege fast parallel (beide Bälle entlang derselben langen Bande), können die Bälle auf einem langen Streifen nebeneinander kommen. Kreuzen sich die Wege rechtwinklig, ist der Gefahrenbereich klein, etwa ein Balldurchmesser.
Sprachcoach
PRODen Sprachcoach gibt es in den Tarifen Pro und Verein.
AchtungDie Wege in den Zeichnungen sind ideal: Die Bandenabpraller von Ball 2 sind ohne Effet gezeichnet (Einfallswinkel = Ausfallswinkel), die des Spielballs als durch das Effet geöffneter oder geschlossener Winkel. Am echten Tisch verschieben Tuch, Banden, Tempo und die Kurve des Balls den Weg leicht; denk dir den roten Bereich um einen Balldurchmesser breiter.
AchtungIn den riskanten Beispielen sind die gezeichneten Wege die geplanten Wege. Kommt es zum Kiss, wird der Spielball im roten Bereich abgelenkt und erreicht Ball 3 nicht; auch Ball 2 bleibt nicht an der gezeichneten Stelle liegen.
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