Técnicas para evitar el retruqueCantidad de bola, velocidad, altura del golpe y otro camino
Efectolateral −3 · alto
Cantidad de bola1/2
Velocidad3/5
La bola 1 toma media bola por el lado derecho de la bola 2 (efecto 3 izquierdo favorable, velocidad 3) y va a la bola 3 por la banda larga derecha, la corta superior y la larga izquierda. La bola 2 sube a la banda corta superior y vuelve; mientras la bola 1 va de la banda larga derecha a la superior, las dos bolas se encuentran delante de la banda superior.
Cuando se ve una zona de retruque hay dos opciones: cambiar el momento en que las bolas llegan a ese punto o cambiar los caminos para eliminar el cruce. Lo que cambia el momento de forma más eficaz es la cantidad de bola: con mucha bola, hacer pasar primero a la bola 2; con bola fina, hacer pasar primero a la bola 1. El camino, en cambio, lo cambian la altura del golpe, el efecto y, si hace falta, jugar la bola 2 por el otro lado. Cada cambio tiene su precio: para llegar a la bola 3 hay que compensar con efecto o con velocidad. En esta lección cada técnica se muestra como la versión de riesgo y la versión segura de la misma posición, una tras otra.
¿Cuándo? Cuando se detecta una zona de retruque. Prueba primero el cambio más pequeño (solo la cantidad de bola); si no basta, cambia la altura del golpe o el efecto, y si tampoco basta, cambia el camino.
- 1Para cambiar la sincronía, cambia primero la cantidad de bola. Si tomas más bola (de media bola a 3/4), la bola 2 se acelera y pasa antes por el cruce; si afinas (1/4), la bola 1 conserva su velocidad y es ella la que pasa primero.
- 2Cuando tomes más bola, vuelve a ajustar el efecto: la bola 1 sale más despacio y con otro ángulo, y con el efecto anterior no llega a las mismas bandas. En el ejemplo, en lugar de media bola y 3 de efecto favorable izquierdo se juega 3/4 de bola, 2 de contraefecto derecho y un golpe un nivel más fuerte.
- 3Si quieres que la bola 2 no llegue nunca al punto de retruque, tómala fina (1/4 de bola). La bola 2 va despacio y muchas veces se para antes de llegar al cruce; entonces el retruque desaparece por completo.
- 4Si no quieres cambiar la cantidad de bola, golpea bajo (retroceso): la bola 1 se separa de la bola 2 con un ángulo más abierto y va a las bandas por otros puntos. Así el cruce puede desplazarse cerca de un diamante; quizá también tengas que aumentar un poco el efecto (en el ejemplo, de 3 a 4).
- 5No golpees más fuerte de lo necesario. Con un golpe fuerte las dos bolas se aceleran, la bola 2 da una o dos bandas de más y corta el camino de la bola 1 en sitios nuevos; en lugar del retruque que resolviste puede aparecer otro.
- 6Cuando tomes más bola, sube la velocidad un nivel (en el ejemplo, de velocidad 3 a 4). En el golpe con mucha bola la bola 1 da gran parte de su energía a la bola 2; si no subes la velocidad, puede pararse antes de llegar a la bola 3.
- 7Si la cantidad de bola y la altura del golpe no bastan, toma la bola 2 por el otro lado (si la tomas por la derecha, por la izquierda). Las dos bolas van a mitades distintas de la mesa; los caminos no se cruzan o las bolas pasan por el cruce en momentos muy distintos.
- 8Entrenamiento: monta una posición con retruque y juégala de cuatro maneras: 3/4 de bola, 1/4 de bola, golpe bajo y por el otro lado de la bola 2. En cada una anota si hay retruque y lo fácil que sale la carambola; elige la solución segura más sencilla.
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AtenciónLos caminos de los dibujos son ideales: los rebotes en banda de la bola 2 se han dibujado sin efecto (ángulo de entrada = ángulo de salida) y los de la bola 1, con el ángulo que el efecto abre o cierra. En una mesa real el paño, las bandas, la velocidad y la curva de la bola desplazan algo el recorrido; considera la zona roja un diámetro de bola más ancha.
AtenciónEn los ejemplos de riesgo, los caminos dibujados son los planificados. Si hay retruque, la bola 1 se desvía en la zona roja y no llega a la bola 3; la bola 2 tampoco se para donde está dibujada.
AtenciónCuando cambia la cantidad de bola cambia también el camino de la bola 1; en los ejemplos, el efecto y la velocidad se han reajustado para seguir llegando a la bola 3. Si cambias solo la cantidad de bola y dejas el efecto igual, puedes fallar la bola 3.
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