Llegada lenta a la roja: segura aunque falleLa blanca toca la amarilla con 3/8 de bola, golpe alto y efecto izquierdo, a velocidad 2. La amarilla va a la banda corta inferior, sube toda la mesa y se para un poco separada de la banda corta superior. La blanca toma la banda larga izquierda, la larga derecha y la corta inferior, falla la roja por un pelo y se para justo a su lado. No hubo carambola, pero la amarilla está en el extremo superior y la blanca y la roja en el inferior: el rival tiene que jugar un camino largo con una bola 2 lejana. El círculo amarillo muestra la zona donde debe pararse la bola 1 si falla; la zona verde, el objetivo de la amarilla. Error: llegar rápido a la roja y arrastrar la blanca hasta el centro de la mesa.
Carambola y defensa a la vez · Fichas de entrenamiento
Primero la roja fina, fuerte a la amarillaEn esta disposición el camino de carambola pasa primero por la roja. La blanca toca la roja con 1/8 de bola, golpe bajo y efecto izquierdo, a velocidad 2; la roja va a la banda izquierda y vuelve al centro de la mesa. La blanca toma la banda larga derecha, la corta inferior y la larga izquierda y choca llena y viva con la amarilla: la amarilla se aleja hasta la banda corta superior y la blanca se queda en el punto de choque. La zona roja es la zona en la que la amarilla no debe entrar; la zona verde, el objetivo de la amarilla. Alternativa: si la disposición lo permite, primero la amarilla (q1, q4). Error: llegar lento a la amarilla y dejarla junto a la blanca.
Error: mucha bola a la rojaSi en la misma disposición se toca la roja con 5/8 de bola, golpe al centro y sin efecto, la roja va a la banda corta inferior, vuelve a subir la mesa y se para justo al lado de la amarilla. La blanca se abre hacia la izquierda desde la roja y se queda junto a la amarilla sin llegar siquiera a la banda. No hay carambola y las tres bolas están juntas: la disposición más cómoda para el rival. El círculo rojo es la zona fácil que se le deja al rival. Lo correcto: tocar fina la roja y llegar rápido a la amarilla (q2).
Antes banda: convertir la amarilla en bola 2Sin un buen ángulo directo a la amarilla, la blanca va primero a la banda corta inferior y después choca con la amarilla con 1/2 de bola, golpe alto y efecto derecho (velocidad 2). Tras la banda, la blanca toma la banda larga derecha y la izquierda y llega despacio a la roja, que está en la zona superior. La amarilla va a la banda corta superior y a la larga izquierda, vuelve a bajar la mesa y se para en la zona inferior. La banda tomada antes cuenta en este golpe y completa la condición de las tres bandas. Resultado: la amarilla en el extremo inferior, y la blanca y la roja en el superior. El círculo amarillo muestra la zona de llegada a la roja y la zona verde, el objetivo de la amarilla.