Carambola y defensa a la vezIntentar la carambola dejando una posición difícil si fallas
Efectolateral −3 · alto
Cantidad de bola3/8
Velocidad2/5
La blanca toca la amarilla con 3/8 de bola, golpe alto y efecto izquierdo, a velocidad 2. La amarilla va a la banda corta inferior, sube toda la mesa y se para un poco separada de la banda corta superior. La blanca toma la banda larga izquierda, la larga derecha y la corta inferior, falla la roja por un pelo y se para justo a su lado. No hubo carambola, pero la amarilla está en el extremo superior y la blanca y la roja en el inferior: el rival tiene que jugar un camino largo con una bola 2 lejana. El círculo amarillo muestra la zona donde debe pararse la bola 1 si falla; la zona verde, el objetivo de la amarilla. Error: llegar rápido a la roja y arrastrar la blanca hasta el centro de la mesa.
La mejor defensa es la que se construye mientras intentas de verdad la carambola. En la misma disposición suele haber dos o tres caminos de carambola; uno de ellos, si falla, deja las bolas separadas y lejos para el rival, mientras que otro reúne las tres bolas. En esta lección verás cómo se planifican, al elegir el camino de carambola, la bola 2, la velocidad de llegada y el sitio donde se parará la bola 1. La blanca es tu bola 1 y la amarilla es la bola del rival.
¿Cuándo? Cuando hay camino de carambola pero no está garantizado; cuando en la misma posición existen a la vez las opciones de primero roja y primero amarilla; cuando tienes que elegir la velocidad de llegada a la bola 3.
- 1Aplica la regla "lento a la roja, fuerte a la amarilla": si la bola 3 es la roja, llega a ella con suavidad para que, aunque falles la carambola, la blanca se quede a su lado. Si la amarilla (la bola del rival) es la bola 2 o la bola 3, chócala con la velocidad que la mande al extremo lejano.
- 2Si puedes jugar primero la amarilla, elige eso: mandas la amarilla con 3/8 de bola a la banda corta lejana y llegas despacio a la roja. Aunque falles la carambola, la blanca y la roja quedan en un extremo y la amarilla en el otro.
- 3Si estás obligado a jugar primero la roja, tócala muy fina (en el ejemplo 1/8): la roja recorre poco y no se va a la zona de la amarilla. Después la blanca choca con la amarilla llena y con viveza; la amarilla va a la banda corta lejana.
- 4Si tocas gruesa la bola 2, la mandas lejos y a un sitio que no puedes prever. En el ejemplo del error, con 5/8 de bola a la roja, la roja vuelve a cruzar la mesa y se para junto a la amarilla; planifica el recorrido de la bola 2 con el mismo cuidado que el de la bola 1.
- 5Si no tienes un buen ángulo directo a la amarilla, juega antes banda: que la blanca vaya primero a una banda y después a la amarilla. Así conviertes la amarilla en bola 2, la mandas al extremo lejano y llegas despacio a la roja; la primera banda también cuenta como una de las tres.
- 6Elige de antemano el margen de fallo: decide de qué lado de la bola 3 quedará más segura la blanca si la fallas (el lado lejos de la amarilla) y apunta un poco más cerca de ese lado de la bola 3.
- 7Si el mismo camino de carambola sale con varias velocidades, elige la más lenta. Las bolas lentas recorren menos, baja la probabilidad de retruque (choque no deseado entre bolas) y prevés mejor dónde se pararán las bolas.
Entrenador por voz
PROEl entrenador por voz está en los planes Pro y Club.
AtenciónNo estropees el camino de carambola por preocuparte de la defensa: el objetivo es que el golpe que hace la carambola sea inofensivo también si falla.
AtenciónTocar la roja gruesa y rápida muchas veces hace que la roja recorra la mesa y acabe junto a la amarilla.
AtenciónLos recorridos están dibujados con reflexión ideal sin efecto; en una mesa real el efecto y la velocidad cambian los ángulos.
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