Principios de la defensaSepara la bola del rival, pégala a la banda, achica los objetivos

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Posición madre

Efectolateral +3 · alto

3/8

Cantidad de bola3/8

Velocidad2/5

La blanca toca la amarilla con 3/8 de bola, golpe alto y efecto derecho, a velocidad 2. La amarilla va a la banda corta inferior, de ahí a la banda larga derecha, sube toda la mesa y se para al pie de la banda corta superior. La blanca llega despacio a la roja por la banda larga izquierda y el rincón inferior derecho (banda larga derecha y banda corta inferior); la blanca y la roja quedan en la zona inferior izquierda. Aunque falle, la amarilla está en el extremo lejano. La zona verde es el objetivo de la amarilla; la zona roja, la zona en la que la amarilla nunca debe quedarse. Error típico: tocar la amarilla demasiado fina y dejarla en el centro de la mesa.

En tres bandas cada golpe tiene dos resultados: la carambola o la disposición que le dejas al rival. Si la carambola no está garantizada, también hay que planificar dónde se pararán las bolas. La esencia de la defensa es alejar la bola 1 del rival de las otras dos bolas, pegarla a la banda si es posible y dejar la bola 2 y la bola 3 en sitios donde no sean objetivos fáciles. En esta lección la blanca es tu bola 1 y la amarilla es la bola del rival.

¿Cuándo? Cuando la probabilidad de carambola es baja o media, cuando eliges entre dos caminos de carambola, cuando el rival es fuerte y en los momentos críticos del partido. La regla es sencilla: incluso cuando intentas la carambola, ten en cuenta la disposición que quedará si fallas.

Consejos
  • 1Monta el patrón básico: deja la amarilla (la bola del rival) en un extremo de la mesa y la blanca y la roja en el otro. El rival se ve obligado a jugar un camino largo hacia dos bolas lejanas.
  • 2Si puedes, elige la amarilla como bola 2. Tócala con una cantidad de bola decidida para que vaya a la banda corta lejana (en el ejemplo 3/8, velocidad 2), y llega a la roja con suavidad para que, aunque falles la carambola, la blanca se quede cerca de la roja.
  • 3Si estás obligado a jugar primero la roja, tócala fina y despacio, y llega a la amarilla con velocidad. La amarilla se aleja con el choque; la blanca no se queda junto a la amarilla.
  • 4Intenta dejar la amarilla pegada a la banda. El rival no puede bajar el taco con comodidad detrás de la bola, el retroceso (golpe por debajo del centro de la bola) y los golpes con mucho efecto se complican, y se le estrechan los caminos que puede jugar.
  • 5No dejes la blanca y la roja en el rincón: a una bola en el rincón la amarilla llega por dos bandas, y es un objetivo grande para el rival. El centro de la banda corta, en cambio, es uno de los sitios más difíciles de alcanzar después de tres bandas; dejar ahí esas dos bolas le complica el trabajo al rival.
  • 6Llega a la roja con la blanca despacio, pero con la velocidad justa para empujarla unas cuantas bolas. Si la blanca y la roja quedan una al lado de la otra son un objetivo grande para el rival, que las encuentra juntas fácilmente con un antes banda o un tres bandas corto.
  • 7No dejes la amarilla pegada a la blanca ni a la roja. En la mayoría de los reglamentos el rival puede entonces pedir que las bolas pegadas se coloquen en sus puntos de salida, y la defensa que montaste se pierde.
  • 8Toma la decisión defensiva al elegir el golpe: para cada camino de carambola piensa a la vez en la probabilidad de hacerla y en dónde quedarán la amarilla, la blanca y la roja si fallas. Si las probabilidades son parecidas, elige el camino que deja la amarilla en el extremo lejano.

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AtenciónNo renuncies a la carambola por defender: primero busca el camino de carambola y después elige la bola 2 y la velocidad que permitan jugarlo con defensa.

AtenciónDemasiada velocidad hace que las bolas recorran la mesa; aumenta el riesgo de retruque y de un final descontrolado.

AtenciónLos recorridos están dibujados con reflexión ideal sin efecto; la mesa, el paño y las bandas cambian las posiciones finales. Ajusta la velocidad en tu propia mesa.

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