Golpes de defensa puraColocar las bolas en contra del rival cuando no hay carambola

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Posición madre

Efectolateral 0 · bajo

1/1

Cantidad de bola1/1

Velocidad2/5

La amarilla está justo al lado de la roja; el rival tiene una disposición cómoda. La blanca toca la amarilla con bola llena (1/1), ligeramente bajo y sin efecto, a velocidad 2. La amarilla sube a lo largo de la mesa y se para delante de la banda corta superior; la blanca se queda en el punto de choque. Así la amarilla queda sola en el extremo superior, y la blanca y la roja en el centro de la mesa. La zona verde es el objetivo de la amarilla; la zona roja, la zona peligrosa de la que se aleja. Error: con golpe alto, mandar la blanca detrás de la amarilla.

En algunas disposiciones no hay ningún camino de carambola razonable. En esos momentos, en lugar de un golpe desesperado a por la carambola, se juega un golpe defensivo que solo busca la posición final de las bolas. En la mayoría de los reglamentos no tocar ninguna bola no es falta: simplemente el turno pasa al rival. Por eso en la defensa pura el objetivo está claro: dejar la bola del rival lejos o en la banda, y la roja y la bola 1 en sitios difíciles para el rival. La blanca es tu bola 1 y la amarilla es la bola del rival.

¿Cuándo? Si la probabilidad de carambola es muy baja, si intentar la carambola le va a dejar las bolas servidas al rival o si la bola del rival está junto a la roja, en una disposición fácil.

Consejos
  • 1Aprende el golpe de parada: toca la amarilla (la bola del rival) llena (1/1), con un poco de retroceso (golpe por debajo del centro de la bola) y despacio. Como la blanca llega deslizando en el momento del choque, se queda donde está y toda la velocidad pasa a la amarilla.
  • 2Si la amarilla está junto a la roja, juega la amarilla, no la roja, y mándala a la banda corta lejana. Alejar la amarilla es más seguro que mover la roja de su sitio; el rival tiene que jugar a dos bolas lejanas.
  • 3Si la amarilla está cerca de una banda larga, trae la blanca por un camino largo y despacio (velocidad 2) y toca la amarilla con 1/2 de bola. La amarilla es empujada contra la banda y se queda pegada; la blanca se desliza cerca de la roja.
  • 4Deja la blanca sobre la recta entre la amarilla y la roja. El rival no puede jugar directamente la roja; y si juega la blanca, corre el riesgo de tocar la roja, es decir, de retruque (choque no deseado entre bolas). En el ejemplo se toca la roja con 1/4 de bola, muy despacio.
  • 5Deja la amarilla pegada a la banda. El rival no puede bajar el taco con comodidad detrás de la bola; además, en muchos reglamentos jugar directamente contra la banda en la que está pegada es falta, y se le reducen las opciones de camino.
  • 6Si la roja está detrás de la blanca y la amarilla delante, toca la amarilla con retroceso, 7/8 de bola, muy despacio (velocidad 1). La amarilla llega hasta la banda corta lejana y se para pegada a la banda; la blanca retrocede y vuelve junto a la roja.
  • 7En la defensa pura elige velocidad lenta (1 o 2). Cuanto menos recorre la bola, con más precisión sabes dónde se parará, y también baja la probabilidad de retruque.

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AtenciónNo dejes la bola del rival pegada a tu bola o a la roja; en la mayoría de los reglamentos el rival puede pedir que las bolas se coloquen en sus puntos de salida.

AtenciónNo conviertas la defensa pura en una costumbre: si hay un camino de carambola razonable, juégalo primero con defensa.

AtenciónLos recorridos están dibujados con reflexión ideal sin efecto; con bola llena, para que la bola 1 se pare tiene que estar deslizando en el momento del choque (ni rodando hacia delante ni hacia atrás).

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