Separar con control de velocidadMandar la bola del rival justo al sitio deseado por el eje largo

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Posición madre

Efectolateral 0 · centro

7/8

Cantidad de bola7/8

Velocidad1/5

La blanca toca la amarilla con 7/8 de bola, golpe al centro y sin efecto, a velocidad 1. La amarilla avanza solo unos dos diamantes y se para en el centro de la mesa. La bola del rival está cerca de la blanca y de la roja y además no tiene el apoyo de la banda: un comienzo cómodo para el rival. La franja amarilla muestra la zona central indecisa y la zona verde, el objetivo.

Gran parte de la defensa es cuestión de velocidad. La cantidad de bola correcta manda la bola del rival en la dirección correcta, pero dónde se para lo decide la velocidad. El eje largo de la mesa ofrece la mayor distancia para separar las bolas; entre mandar la bola del rival un largo (hasta la banda corta) y hacer que toque la banda y vuelva hay un solo escalón de velocidad. En esta lección la misma disposición se juega con tres velocidades distintas y se comparan los resultados. La blanca es tu bola 1 y la amarilla es la bola del rival.

¿Cuándo? En cualquier defensa en la que quieras alejar la bola del rival; sobre todo cuando tienes que llevarla hasta la banda corta con golpes llenos o casi llenos, y cuando la disposición ya es buena y debes jugar sin estropearla.

Consejos
  • 1No mandes la amarilla (la bola del rival) más de un largo (cruzar la mesa a lo largo una vez y llegar a la banda corta lejana). La amarilla que rebota en la banda y vuelve al centro de la mesa se acerca otra vez a la blanca y a la roja; en el ejemplo, la velocidad 4 hace eso y la defensa no sirve de nada.
  • 2Quedarse corto de velocidad también es un error. Si la amarilla se queda en el centro de la mesa está cerca de la blanca y de la roja, y además no queda apoyada en la banda; en el ejemplo, con velocidad 1 la amarilla avanza solo dos diamantes.
  • 3Tu objetivo es que la amarilla llegue justo a la banda corta lejana y se pare pegada a la banda. Así la amarilla se va lo más lejos posible de las otras dos bolas y el rival tiene que jugar con una bola apoyada en la banda; en el ejemplo lo consigue la velocidad 2.
  • 4Toca la amarilla llena (7/8) y sin efecto, por el centro. Casi toda la velocidad pasa a la amarilla y la blanca se queda en el punto de choque; así ajustas la distancia que recorrerá la amarilla solo con la velocidad.
  • 5Construye la escala de velocidad en tu propia mesa. Con paño nuevo y en una mesa calefactada (caliente) las bolas van más lejos; antes del partido prueba el mismo golpe a varias velocidades y mira dónde se para la amarilla.
  • 6Si la disposición ya es buena (amarilla pegada a la banda lejana, blanca y roja en el otro extremo) y no hay camino de carambola, elige el movimiento más pequeño: toca la roja con 1/2 de bola, muy despacio (velocidad 1). La amarilla no se mueve y el turno pasa al rival con la misma buena disposición.
  • 7En el eje largo cuenta la distancia en diamantes: ¿cuántos diamantes hay de la amarilla a la banda objetivo? Golpea siempre con el mismo taco y echa el taco atrás cada vez la misma longitud; así el mismo nivel de velocidad da siempre la misma distancia.

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AtenciónLos escalones de velocidad (1–5) son valores relativos; cambian según la mesa, el paño y el estado de las bolas.

AtenciónUn golpe fuerte no solo pone en riesgo de retruque a la bola del rival, sino también a las demás bolas junto a las que pasa.

AtenciónLos recorridos están dibujados con reflexión ideal sin efecto.

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