Le point et la défense ensembleJouer le point en laissant une position difficile si on le manque
Effetlatéral −3 · haut
Épaisseur de bille3/8
Vitesse2/5
La blanche prend la jaune à 3/8 d'épaisseur, en coup haut avec effet à gauche, en vitesse 2. La jaune va sur la petite bande du bas, remonte toute la table et s'arrête en s'écartant un peu de la petite bande du haut. La blanche prend la grande bande de gauche, la grande bande de droite et la petite bande du bas, manque la rouge d'un cheveu et s'arrête juste à côté. Pas de point, mais la jaune est en haut, la blanche et la rouge en bas : l'adversaire doit jouer une longue solution avec une bille 2 éloignée. Le cercle jaune montre la zone où doit s'arrêter la bille de choc en cas d'échec, la zone verte l'objectif de la jaune. Erreur : arriver vite sur la rouge et entraîner la blanche jusqu'au milieu de la table.
La meilleure défense est celle que l'on construit en jouant vraiment le point. Dans une même position, il existe souvent deux ou trois solutions ; en cas d'échec, l'une laisse les billes dispersées et loin pour l'adversaire, l'autre regroupe les trois billes. Dans cette leçon, vous voyez comment, en choisissant la solution, on planifie la bille 2, la vitesse d'arrivée et l'endroit où s'arrêtera la bille de choc. La blanche est votre bille de choc, la jaune celle de l'adversaire.
Quand ? Quand il existe une solution, mais sans garantie ; quand, dans la même position, on a à la fois le choix de la rouge d'abord et de la jaune d'abord ; quand il faut choisir la vitesse d'arrivée sur la bille 3.
- 1Appliquez la règle « doucement sur la rouge, fort sur la jaune » : si la bille 3 est la rouge, arrivez-y en douceur pour que, même si vous manquez le point, la blanche reste à côté. Si la jaune (la bille de l'adversaire) est la bille 2 ou 3, frappez-la avec assez de vitesse pour l'envoyer à l'autre bout.
- 2Si vous pouvez jouer d'abord la jaune, choisissez cette solution : vous envoyez la jaune sur la petite bande éloignée avec une épaisseur de 3/8 et vous arrivez lentement sur la rouge. Même si vous manquez le point, la blanche et la rouge restent à un bout, la jaune à l'autre.
- 3Si vous devez jouer d'abord la rouge, prenez-la très fine (1/8 dans l'exemple) : la rouge bouge peu et ne vient pas dans la zone de la jaune. Ensuite, la blanche frappe la jaune pleine et avec vivacité ; la jaune part sur la petite bande éloignée.
- 4Si vous prenez la bille 2 épaisse, vous l'envoyez loin, à un endroit que vous ne pouvez pas prévoir. Dans l'exemple d'erreur où la rouge est prise à 5/8, la rouge remonte la table et s'arrête à côté de la jaune ; planifiez la trajectoire de la bille 2 avec autant de soin que celle de la bille de choc.
- 5S'il n'y a pas de bon angle direct sur la jaune, jouez une bricole : la blanche va d'abord sur une bande, puis sur la jaune. Vous faites ainsi de la jaune la bille 2, vous l'envoyez à l'autre bout et vous arrivez lentement sur la rouge ; la première bande compte aussi comme l'une des trois bandes.
- 6Choisissez à l'avance votre marge d'erreur : déterminez de quel côté de la bille 3 la blanche reste le plus en sécurité si vous la manquez (le côté éloigné de la jaune), et visez un peu plus près de ce côté de la bille 3.
- 7Si la même solution fonctionne à plusieurs vitesses, choisissez la plus lente. Les billes lentes parcourent moins de chemin, le risque de contre (choc involontaire entre les billes) diminue et vous prévoyez mieux où elles s'arrêteront.
Coach vocal
PROLe coach vocal fait partie des formules Pro et Club.
AttentionNe gâchez pas la solution par souci de défense : l'objectif est que le coup qui fait le point soit aussi sans danger en cas d'échec.
AttentionPrendre la rouge épaisse et vite la fait souvent tourner sur la table et l'amène à côté de la jaune.
AttentionLes trajectoires sont dessinées selon la réflexion idéale, sans effet ; sur une vraie table, l'effet et la vitesse modifient les angles.
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