Coups de défense purePlacer les billes au détriment de l'adversaire quand il n'y a pas de point
Effetlatéral 0 · bas
Épaisseur de bille1/1
Vitesse2/5
La jaune est juste à côté de la rouge, une position confortable pour l'adversaire. La blanche prend la jaune pleine (1/1), légèrement en dessous et sans effet, en vitesse 2. La jaune remonte la table dans sa longueur et s'arrête devant la petite bande du haut ; la blanche reste au point de contact. La jaune est ainsi seule en haut, la blanche et la rouge au milieu de la table. La zone verte est l'objectif de la jaune, la zone rouge la zone dangereuse d'où la jaune a été éloignée. Erreur : envoyer la blanche derrière la jaune avec un coup haut.
Dans certaines positions, il n'existe aucune solution raisonnable. Plutôt que de tenter un point désespéré, on joue alors un coup de défense qui ne vise que la position finale des billes. Dans la plupart des règlements, ne toucher aucune bille n'est pas une faute : la main passe simplement à l'adversaire. En défense pure, l'objectif est donc clair : laisser la bille de l'adversaire loin ou collée à la bande, et la rouge et la bille de choc à des endroits difficiles pour lui. La blanche est votre bille de choc, la jaune celle de l'adversaire.
Quand ? Quand les chances de point sont très faibles, quand tenter le point laisserait les billes toutes prêtes à l'adversaire, ou quand la bille de l'adversaire est à côté de la rouge, dans une position facile.
- 1Apprenez le coup arrêté : frappez la jaune (la bille de l'adversaire) en plein (1/1), avec un léger rétro (frappe sous la bille) et lentement. Comme la blanche arrive en glissant au moment du choc, elle s'arrête sur place et toute la vitesse passe à la jaune.
- 2Si la jaune est à côté de la rouge, jouez la jaune et non la rouge, et envoyez-la sur la petite bande éloignée. Éloigner la jaune est plus sûr que déplacer la rouge ; l'adversaire doit jouer vers deux billes éloignées.
- 3Si la jaune est près d'une grande bande, amenez la blanche lentement (vitesse 2) par une longue trajectoire et touchez la jaune à 1/2 d'épaisseur. La jaune est poussée contre la bande et y reste collée, la blanche glisse près de la rouge.
- 4Laissez la blanche sur la ligne entre la jaune et la rouge. L'adversaire ne peut pas jouer directement la rouge ; s'il joue la blanche, il prend le risque de toucher la rouge, c'est-à-dire un contre (choc involontaire entre les billes). Dans l'exemple, la rouge est touchée à 1/4 d'épaisseur, très lentement.
- 5Laissez la jaune collée à la bande. L'adversaire ne peut pas abaisser confortablement sa queue derrière la bille ; dans de nombreux règlements, jouer directement sur la bande où elle est collée est en outre une faute, et ses options se réduisent.
- 6Si la rouge est derrière la blanche et la jaune devant, frappez la jaune avec du rétro à 7/8 d'épaisseur, très lentement (vitesse 1). La jaune va jusqu'à la petite bande éloignée et s'arrête au ras de celle-ci ; la blanche recule et revient à côté de la rouge.
- 7En défense pure, choisissez une vitesse lente (1 ou 2). Moins la bille parcourt de chemin, plus vous savez précisément où elle s'arrêtera, et le risque de contre diminue aussi.
Coach vocal
PROLe coach vocal fait partie des formules Pro et Club.
AttentionNe laissez pas la bille de l'adversaire collée à votre bille ou à la rouge ; dans la plupart des règlements, l'adversaire peut faire replacer les billes sur leurs points de départ.
AttentionNe faites pas de la défense pure une habitude : s'il existe une solution raisonnable, jouez-la d'abord en défense.
AttentionLes trajectoires sont dessinées selon la réflexion idéale, sans effet ; en coup plein, pour que la bille de choc s'arrête, elle doit glisser au moment du contact (sans rouler ni vers l'avant ni vers l'arrière).
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