Voir le contreTracer les deux trajectoires, trouver les croisements, comparer les temps

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Position de référence

Effetlatéral −2 · haut

1/2

Épaisseur de bille1/2

Vitesse3/5

La bille de choc prend la bille 2 à demi-bille par la droite (effet favorable 2 à gauche, vitesse 3) et va sur la bille 3 par grande bande de droite – petite bande du haut – grande bande de gauche ; la bille 2 monte sur la petite bande du haut et redescend. Les trajectoires se croisent deux fois. Au croisement jaune, la bille 2 passe en montant ; la bille de choc y arrive bien plus tard, il n'y a pas de danger. Au croisement rouge, la bille 2 revient de la bande du haut pendant que la bille de choc va vers la bande du haut, et elles arrivent au même point : zone de contre.

La première étape pour éviter le contre, c'est de le voir avant de jouer. La méthode est simple : tracez bande par bande la trajectoire de la bille de choc et celle de la bille 2, marquez chaque point où elles se croisent et estimez quand les deux billes y arrivent. La plupart des croisements sont sans danger ; les billes passent au même point à des moments différents. Le danger, c'est le croisement où les deux billes se trouvent à peu près en même temps. Dans cette leçon, les zones jaunes montrent les croisements sans danger, la zone rouge la zone de contre, et la zone verte l'ancienne zone de contre éliminée par le jeu sûr.

Quand ? Si la trajectoire de la bille 2 croise plus d'une fois celle de la bille de choc ; si la bille 2 reste au milieu de la table et que la bille de choc tourne autour d'elle ; si le coup peut se jouer non pas avec une seule épaisseur mais dans une plage d'épaisseurs.

Conseils
  • 1Tracez la trajectoire de la bille 2 non seulement jusqu'à la première bande, mais en la prolongeant d'au moins deux bandes. La plupart des contres (contre : nouveau choc entre la bille de choc et la bille 2) ont lieu après que la bille 2 est revenue de la première ou de la deuxième bande.
  • 2À chaque point de croisement, demandez-vous : « quelle bille y arrive la première ? ». Si l'une des billes passe nettement avant l'arrivée de l'autre (par exemple la bille 2 par un chemin court, la bille de choc deux bandes plus tard), le croisement est sûr ; le danger n'existe que si elles arrivent en même temps.
  • 3Quand vous avez dégagé une zone de contre en changeant l'épaisseur, ne considérez pas le travail comme terminé. Avec la nouvelle épaisseur, les trajectoires des deux billes changent ; un croisement auparavant sûr (jaune) peut maintenant être dangereux. Après le changement, revérifiez tous les croisements depuis le début.
  • 4Comptez par combien de bandes chaque bille arrive au croisement : chaque contact avec une bande ralentit la bille. Même si son trajet est un peu plus court, la bille qui arrive au croisement après deux bandes est généralement en retard sur celle qui y arrive sans bande.
  • 5Entraînement : jouez la même position d'abord à demi-bille, puis à 3/4 de bille. Mettez une marque à la craie à côté du croisement ; au moment où l'une des billes y passe, observez à combien de mouches du croisement se trouve l'autre.
  • 6Regardez l'angle du croisement : si les deux trajectoires sont presque parallèles (les deux billes avancent le long de la même grande bande), les billes peuvent se retrouver côte à côte sur une longue bande de terrain. Si les trajectoires se croisent à angle droit, la zone de danger est petite, environ un diamètre de bille.

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AttentionLes trajectoires des dessins sont idéales : les rebonds de la bille 2 sont tracés sans effet (angle d'incidence = angle de réflexion), ceux de la bille de choc avec un angle ouvert ou fermé par l'effet. Sur une vraie table, le drap, les bandes, la vitesse et la courbe de la bille décalent un peu la trajectoire ; considérez la zone rouge comme large d'un diamètre de bille.

AttentionDans les exemples à risque, les trajectoires tracées sont celles prévues. S'il y a contre, la bille de choc est déviée dans la zone rouge et n'atteint pas la bille 3 ; la bille 2 ne s'arrête pas non plus à l'endroit dessiné.

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