Principi di difesaSepara la biglia avversaria, appoggiala alla sponda, rimpicciolisci i bersagli
Effettolaterale +3 · alto
Spessore3/8
Velocità2/5
La bianca colpisce la gialla con spessore 3/8, colpo alto ed effetto a destra, a velocità 2. La gialla va alla sponda corta inferiore, da lì alla sponda lunga destra, risale tutto il tavolo e si ferma attaccata alla sponda corta superiore. La bianca arriva piano sulla rossa passando per la sponda lunga sinistra e l'angolo inferiore destro (sponda lunga destra e sponda corta inferiore); bianca e rossa restano nella zona inferiore sinistra. Anche se il punto non riesce, la gialla è all'estremità lontana. L'area verde è l'obiettivo della gialla, l'area rossa la zona in cui la gialla non deve mai restare. Errore tipico: colpire la gialla troppo fine e lasciarla al centro del tavolo.
Nella tre sponde ogni colpo ha due esiti: il punto oppure la disposizione lasciata all'avversario. Se il punto non è sicuro bisogna pianificare anche dove si fermeranno le biglie. L'essenza della difesa è allontanare la biglia battente dell'avversario dalle altre due biglie, se possibile appoggiarla alla sponda, e lasciare la biglia 2 e la biglia 3 in punti che non siano bersagli facili. In questa lezione la bianca è la tua biglia battente, la gialla la biglia dell'avversario.
Quando? Quando la probabilità di punto è bassa o media, quando scegli tra due percorsi di punto, quando l'avversario è forte e nei momenti decisivi della partita. La regola è semplice: anche quando tenti il punto, tieni conto della disposizione che resterà se lo sbagli.
- 1Costruisci lo schema di base: lascia la gialla (la biglia avversaria) a un'estremità del tavolo, la bianca e la rossa all'estremità opposta. L'avversario è costretto a giocare un percorso lungo verso le due biglie lontane.
- 2Se puoi, scegli la gialla come biglia 2. Colpisci la gialla con uno spessore deciso perché vada sulla sponda corta lontana (nell'esempio 3/8, velocità 2), e arriva morbido sulla rossa così che, anche se sbagli il punto, la bianca resti vicino alla rossa.
- 3Se sei costretto a giocare prima la rossa, colpiscila fine e piano e arriva veloce sulla gialla. La gialla si allontana con l'urto e la bianca non resta accanto a lei.
- 4Cerca di lasciare la gialla attaccata alla sponda. L'avversario non può abbassare comodamente la stecca dietro la biglia, il colpo basso (sotto la biglia) e i colpi con molto effetto diventano difficili e i percorsi che può giocare si riducono.
- 5Non lasciare la bianca e la rossa nell'angolo: la gialla può raggiungere una biglia nell'angolo con due sponde, è un bersaglio grande per l'avversario. Il centro della sponda corta invece è uno dei punti più difficili da raggiungere dopo tre sponde; lasciare lì queste due biglie complica il lavoro dell'avversario.
- 6Arriva piano sulla rossa con la bianca, ma con abbastanza velocità da spingerla di qualche biglia. Se bianca e rossa restano una accanto all'altra diventano un bersaglio grande: l'avversario le trova facilmente entrambe con un colpo di sponda o con un tre sponde corto.
- 7Non lasciare la gialla attaccata alla bianca o alla rossa. Nella maggior parte dei regolamenti in questo caso l'avversario può far rimettere le biglie attaccate sui punti di partenza e la difesa che hai costruito va sprecata.
- 8Prendi la decisione difensiva quando scegli il colpo: per ogni percorso di punto valuta insieme la probabilità di fare punto e dove resteranno gialla, bianca e rossa se sbagli. Se le probabilità sono vicine, scegli il percorso che lascia la gialla all'estremità lontana.
Coach vocale
PROIl coach vocale è nei piani Pro e Club.
AttenzioneNon rinunciare al punto per difendere: prima trova il percorso del punto, poi scegli la biglia 2 e la velocità con cui giocarlo in modo difensivo.
AttenzioneTroppa velocità fa girare le biglie per il tavolo; aumenta il rischio di kiss e di finali incontrollati.
AttenzioneI percorsi sono disegnati con riflessione ideale senza effetto; differenze di tavolo, panno e sponde cambiano le posizioni finali. Regola la velocità sul tuo tavolo.
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