Punto e difesa insiemeTentare il punto lasciando all'avversario una posizione difficile se si sbaglia
Effettolaterale −3 · alto
Spessore3/8
Velocità2/5
La bianca colpisce la gialla con spessore 3/8, colpo alto ed effetto a sinistra, a velocità 2. La gialla va alla sponda corta inferiore, risale tutto il tavolo e si ferma leggermente staccata dalla sponda corta superiore. La bianca prende la sponda lunga sinistra, la lunga destra e la corta inferiore, manca la rossa di un soffio e le si ferma proprio accanto. Il punto non è riuscito, ma la gialla è all'estremità superiore, bianca e rossa all'estremità inferiore: l'avversario deve giocare un percorso lungo con una biglia 2 lontana. Il cerchio giallo indica la zona in cui deve fermarsi la biglia battente se sbagli, l'area verde l'obiettivo della gialla. Errore: arrivare veloce sulla rossa e trascinare la bianca fino al centro del tavolo.
La miglior difesa è quella costruita mentre si tenta davvero il punto. Nella stessa disposizione ci sono spesso due o tre percorsi per il punto; uno, se sbagliato, lascia le biglie sparse e lontane per l'avversario, un altro raccoglie invece le tre biglie insieme. In questa lezione vedi come, scegliendo il percorso del punto, si pianificano la biglia 2, la velocità d'arrivo e il punto in cui si fermerà la biglia battente. La bianca è la tua biglia battente, la gialla la biglia dell'avversario.
Quando? Quando c'è un percorso per il punto ma non è sicuro; quando nella stessa posizione esistono sia l'opzione prima la rossa sia l'opzione prima la gialla; quando devi scegliere la velocità d'arrivo sulla biglia 3.
- 1Applica la regola "piano sulla rossa, forte sulla gialla": se la biglia 3 è la rossa arriva morbido, così che anche se sbagli il punto la bianca resti vicino a lei. Se la gialla (la biglia avversaria) è la biglia 2 o la biglia 3, colpiscila con la velocità che la manda all'estremità lontana.
- 2Se puoi giocare prima la gialla, scegli questo: mandi la gialla sulla sponda corta lontana con spessore 3/8 e arrivi piano sulla rossa. Anche se sbagli il punto, bianca e rossa restano a un'estremità e la gialla all'altra.
- 3Se sei costretto a giocare prima la rossa, colpiscila molto fine (nell'esempio 1/8): la rossa si sposta poco e non viene portata nella zona della gialla. Poi la bianca colpisce la gialla piena e viva, e la gialla va sulla sponda corta lontana.
- 4Se colpisci spessa la biglia 2 la mandi lontano, in un punto che non puoi prevedere. Nell'esempio d'errore in cui la rossa è colpita 5/8, la rossa risale il tavolo e si ferma accanto alla gialla; pianifica il percorso della biglia 2 con la stessa attenzione di quello della biglia battente.
- 5Se non hai un buon angolo diretto sulla gialla, gioca un colpo di sponda: la bianca va prima su una sponda e poi sulla gialla. Così fai della gialla la biglia 2, la mandi all'estremità lontana e arrivi piano sulla rossa; anche la prima sponda conta come una delle tre.
- 6Scegli in anticipo il margine d'errore: decidi da quale lato della biglia 3 la bianca resterà più al sicuro se la manchi (il lato lontano dalla gialla) e mira un po' più vicino a quel lato della biglia 3.
- 7Se lo stesso percorso di punto riesce a più velocità, scegli la più lenta. Le biglie lente fanno meno strada, la probabilità di kiss (lo scontro involontario tra le biglie) diminuisce e prevedi meglio dove si fermeranno le biglie.
Coach vocale
PROIl coach vocale è nei piani Pro e Club.
AttenzioneNon rovinare il percorso del punto per la preoccupazione difensiva: l'obiettivo è che il colpo che fa il punto sia innocuo anche se sbagliato.
AttenzioneColpire la rossa spessa e veloce spesso la fa girare per il tavolo e la porta accanto alla gialla.
AttenzioneI percorsi sono disegnati con riflessione ideale senza effetto; sul tavolo reale effetto e velocità modificano gli angoli.
Commenti
Caricamento dei commenti…