Colpi di difesa puraSenza punto, sistemare le biglie a sfavore dell'avversario

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Posizione di riferimento

Effettolaterale 0 · basso

1/1

Spessore1/1

Velocità2/5

La gialla è proprio accanto alla rossa: una disposizione comoda per l'avversario. La bianca colpisce la gialla piena (1/1), leggermente bassa e senza effetto, a velocità 2. La gialla risale il tavolo in lunghezza e si ferma davanti alla sponda corta superiore; la bianca resta nel punto d'impatto. Così la gialla è da sola all'estremità superiore, bianca e rossa al centro del tavolo. L'area verde è l'obiettivo della gialla, l'area rossa la zona pericolosa da cui la gialla è stata allontanata. Errore: con un colpo alto mandare la bianca dietro alla gialla.

In alcune disposizioni non esiste un percorso ragionevole per il punto. In questi momenti, invece di un colpo disperato per il punto, si gioca un colpo difensivo che mira soltanto alla posizione finale delle biglie. Nella maggior parte dei regolamenti non toccare nessuna biglia non è fallo: il turno passa semplicemente all'avversario. Per questo nella difesa pura l'obiettivo è chiaro: lasciare la biglia avversaria lontano o sulla sponda, la rossa e la biglia battente in punti difficili per l'avversario. La bianca è la tua biglia battente, la gialla la biglia dell'avversario.

Quando? Quando la probabilità di punto è molto bassa, quando tentare il punto lascerebbe le biglie pronte per l'avversario, oppure quando la biglia avversaria è accanto alla rossa in una disposizione facile.

Consigli
  • 1Impara il colpo fermo: colpisci la gialla (la biglia avversaria) piena (1/1), con un leggero colpo basso (sotto la biglia) e piano. Poiché al momento dell'urto la bianca arriva strisciando, si ferma dov'è e tutta la velocità passa alla gialla.
  • 2Se la gialla è accanto alla rossa, gioca la gialla e non la rossa, e mandala sulla sponda corta lontana. Allontanare la gialla è più sicuro che spostare la rossa; l'avversario è costretto a giocare su due biglie lontane.
  • 3Se la gialla è vicina a una sponda lunga, porta la bianca piano (velocità 2) da un percorso lungo e tocca la gialla con spessore 1/2. La gialla viene spinta sulla sponda e resta attaccata, la bianca scivola vicino alla rossa.
  • 4Lascia la bianca sulla linea tra la gialla e la rossa. L'avversario non può giocare direttamente la rossa; se gioca la bianca rischia di urtare la rossa, cioè il kiss (lo scontro involontario tra le biglie). Nell'esempio si colpisce la rossa con spessore 1/4, molto piano.
  • 5Lascia la gialla attaccata alla sponda. L'avversario non può abbassare comodamente la stecca dietro la biglia; in molti regolamenti giocare direttamente verso la sponda a cui è attaccata è fallo, e le scelte di percorso si riducono.
  • 6Se la rossa è dietro la bianca e la gialla davanti, colpisci la gialla con colpo basso, spessore 7/8, molto piano (velocità 1). La gialla va fino alla sponda corta lontana e si ferma attaccata; la bianca viene richiamata e torna accanto alla rossa.
  • 7Nella difesa pura scegli una velocità bassa (1 o 2). Meno strada fa la biglia, più precisamente sai dove si fermerà, e diminuisce anche la probabilità di kiss.

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AttenzioneNon lasciare la biglia avversaria attaccata alla tua o alla rossa; nella maggior parte dei regolamenti l'avversario può far rimettere le biglie sui punti di partenza.

AttenzioneNon fare della difesa pura un'abitudine: se c'è un percorso ragionevole per il punto, giocalo prima in modo difensivo.

AttenzioneI percorsi sono disegnati con riflessione ideale senza effetto; perché la biglia battente si fermi con il colpo pieno, al momento dell'impatto deve strisciare (senza rotazione in avanti né indietro).

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