Separare con il controllo della velocitàMandare la biglia avversaria esattamente dove vuoi lungo l'asse lungo

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Posizione di riferimento

Effettolaterale 0 · centro

7/8

Spessore7/8

Velocità1/5

La bianca colpisce la gialla con spessore 7/8, al centro e senza effetto, a velocità 1. La gialla avanza solo di circa due diamanti e si ferma al centro del tavolo. La biglia avversaria è vicina sia alla bianca sia alla rossa, per di più senza l'appoggio della sponda: un inizio comodo per l'avversario. La striscia gialla indica la zona centrale incerta, l'area verde l'obiettivo.

Gran parte della difesa è una questione di velocità. Lo spessore giusto manda la biglia avversaria nella direzione giusta, ma è la velocità a decidere dove si fermerà. L'asse lungo del tavolo offre la distanza maggiore per separare le biglie; tra mandare la biglia avversaria per una lunghezza (fino alla sponda corta) e farle prendere la sponda e riportarla indietro c'è un solo gradino di velocità. In questa lezione la stessa disposizione si gioca con tre velocità diverse e si confrontano i risultati. La bianca è la tua biglia battente, la gialla la biglia dell'avversario.

Quando? In ogni difesa in cui vuoi mandare lontano la biglia avversaria; in particolare quando con colpi pieni o quasi pieni devi portare la biglia avversaria fino alla sponda corta, e quando la disposizione è già buona e devi giocare senza rovinarla.

Consigli
  • 1Non mandare la gialla (la biglia avversaria) oltre una lunghezza (attraversare una volta il tavolo in lungo e arrivare alla sponda corta lontana). Se gira sulla sponda e torna al centro del tavolo, la gialla si riavvicina alla bianca e alla rossa; nell'esempio è quello che fa la velocità 4, e la difesa va sprecata.
  • 2Anche tenere la velocità troppo bassa è un errore. Se la gialla resta al centro del tavolo è vicina sia alla bianca sia alla rossa e non è nemmeno appoggiata alla sponda; nell'esempio con velocità 1 la gialla avanza solo di due diamanti.
  • 3L'obiettivo è che la gialla raggiunga appena la sponda corta lontana e si fermi lì attaccata. Così la gialla va il più lontano possibile dalle altre due biglie e l'avversario deve giocare con una biglia appoggiata alla sponda; nell'esempio lo ottiene la velocità 2.
  • 4Colpisci la gialla piena (7/8), senza effetto, al centro. Quasi tutta la velocità passa alla gialla e la bianca resta nel punto d'impatto; così regoli la distanza che percorrerà la gialla solo con la velocità.
  • 5Costruisci la scala di velocità sul tuo tavolo. Con panno nuovo e tavolo riscaldato (caldo) le biglie corrono di più; prima della partita prova lo stesso colpo a più velocità e guarda dove si ferma la gialla.
  • 6Se la disposizione è già buona (gialla attaccata alla sponda lontana, bianca e rossa all'altra estremità) e non c'è un percorso di punto, scegli il movimento più piccolo: tocca la rossa con spessore 1/2, molto piano (velocità 1). La gialla non si muove e il turno passa all'avversario con la stessa buona disposizione.
  • 7Sull'asse lungo conta la distanza in diamanti: quanti diamanti ci sono dalla gialla alla sponda bersaglio? Colpisci sempre con la stessa stecca e porta indietro la stecca ogni volta della stessa lunghezza; così lo stesso livello di velocità dà ogni volta la stessa distanza.

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PRO

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AttenzioneI gradini di velocità (1–5) sono valori relativi; cambiano a seconda del tavolo, del panno e delle biglie.

AttenzioneUn colpo forte espone al rischio di kiss non solo la biglia avversaria, ma anche le altre biglie accanto a cui passa.

AttenzioneI percorsi sono disegnati con riflessione ideale senza effetto.

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